Ep. 03

Plagi in punta di racchetta

Diresti mai che uno dei videogiochi più famosi di sempre potrebbe essere frutto di un plagio? Ahia.

Slow News. Il primo progetto italiano di slow journalism.
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I videogiochi sono ormai un pezzo importante della cultura pop. Questa è la loro storia.

Slow News. Il primo progetto italiano di slow journalism.

Tocca fare un piccolo salto indietro.

Nel 1966, l’ingegnere Ralph Henry Baer aveva, già da oltre un decennio, l’idea di realizzare un gioco elettronico visualizzabile tramite un televisore. Aveva tentato di proporre l’idea già da un po’, abbandonandola a causa degli elevati costi di produzione e la contestuale poca diffusione del televisore nelle case americane.

Il ’66 è però l’anno di svolta.

L’apparecchio è ormai (quasi) di uso comune, i tempi sono maturi. La Sanders Associates, compagnia di elettronica specializzata soprattutto nel campo della difesa, per la quale l’ingegnere lavora ormai da tempo, fornisce a Baer e ai suoi collaboratori – tra i quali il tecnico elettronico Bill Harrison – 2.500 dollari per realizzare il progetto Channel LP, dove LP sta per Let’s Play.

L’idea è semplice ma rivoluzionaria: uno scatolotto che trasmetta il segnale per giocare, con le relative immagini, allo schermo del televisore.
Una console, la prima console da casa.

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Va’ che bel pezzo da museo. Letteralmente.

Tra i vari prototipi di gioco più o meno complessi – per l’epoca, s’intende – che riusciranno a realizzare, ne spicca uno.
Viene ribattezzato Bucket Filling Game. Tramite una pellicola adesiva da applicare allo schermo della tv si ricrea il profilo di un secchio, che due giocatori, tramite un pulsante presente sui rudimentali controller, rispettivamente lo “riempiono” e “svuotano”.

Il Giocatore 1 vince se riesce a riempire il secchio d’acqua – ovvero, a colorarlo interamente di blu tramite la pressione del pulsante. Il Giocatore 2, invece, se riesce a svuotarlo del tutto – dunque, sempre tramite la pressione del pulsante, a colorarlo interamente di nero.

Primo gioco multiplayer per console? Assolutamente sì, o almeno così pare.

La prima partita viene giocata il 15 maggio 1967, tra Baer e Harrison. Sarà Harrison a vincere, ma Ralph annoterà sul suo diario che il tecnico si rivelerà abbastanza sportivo da non vantarsene troppo, né con lui né con gli altri collaboratori.

Il gioco, non si sa dire se purtroppo o per fortuna per i suoi ideatori, resterà un prototipo e non verrà mai commercializzato. Anche perché poco tempo dopo – tra il ’68 e il ’69 circa – il team di Baer inizierà a dedicarsi ad un altro giochino, sempre in multiplayer, in cui due piccoli segmenti, scorrendo verticalmente sullo schermo, si rimbalzano a vicenda un quadratino. Due racchette e una pallina, a simulare una partita di tennis.

Sarà forse il leggendario Pong?

No, affatto. Ma ci arriviamo tra poco.

Ad ogni modo, la Brown Box, così viene rinominata la console per ovvie ragioni, e il suo giochino di tennis sono ormai pronte. I capoccia della Sanders sono decisamente soddisfatti, e dopo aver fatto brevettare il progetto indirizzano Baer e il suo team verso Magnavox, la ditta produttrice di televisioni.

I rappresentanti di Magnavox sono titubanti: sì, no, forse, la trattativa, insomma, si protrae per le lunghe. Alla fine, comunque, si raggiunge un accordo.

La Brown Box viene tinteggiata e sistemata un po’, resa più carina, più vendibile: sotto il nome di Magnavox Odyssey debutta il 24 maggio 1972, nel corso di una storica presentazione, e poi messa in vendita poco meno di tre mesi dopo.

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Un altro. Un altro pezzo da museo, con tanto di scatola originale.

Costa 100 dollari, ma il prezzo viene dimezzato se acquistata insieme – indovinate un po’ – ad un televisore Magnavox.

L’Odyssey è in grado di far “girare” diversi giochi tramite l’uso di schede intercambiabili, le quali riescono a modificare da un lato la risposta della console agli input dei giocatori, dall’altro agli oggetti – una riga verticale e tre quadrati, due solitamente controllati dai giocatori e uno dalla console stessa – visualizzati a schermo.

Oltre alle schede abbiamo anche delle pellicole da applicare sullo schermo del televisore, per “modificarne” lo sfondo. Solitamente, ad ogni scheda corrispondono due pellicole – due giochi -, e assieme alle schedine vengono forniti dadi, fiches, soldi simili a quelli del Monopoly, fogli per tenere i punteggi.

Nel set “di base” vengono fornite sei schede, per un totale di dodici giochi.
Altre sei possono essere acquistate a parte, e in seguito uscirà un titolo dotato di pistola ottica.

Il Magnavox Odyssey ebbe successo commerciale?

Beh… no. O comunque, non sufficientemente.

Le motivazioni sono molteplici: scarsa pubblicità, scarsa distribuzione. In più, molta gente crede, erroneamente, che Odyssey possa essere utilizzato solo con un televisore Magnavox. La console è inoltre molto costosa, se si pensa che Baer, nella sua idea iniziale, riteneva che il prezzo “giusto” equivalesse a circa venti dollari.

Sapete cos’altro non vendette particolarmente bene?
Computer Space, nonostante le premesse. Lo ricordate, vero?
Intendiamoci: Spacewar!, da cui prendeva fortemente ispirazione, era pensato per gli studiosi, gli smanettoni, gente disposta a sbattere la testa almeno per un po’ sul gioco per prenderci dimestichezza, così come sbatteva la testa sui codici per i computer.

Computer Space
, pur mantenendo in parte quella complessità, vorrebbe far breccia nel cuore e nella mente di un pubblico più vasto.
Fallendo.

Dabney e Bushnell, i due creatori, non si daranno per vinti.
Nel ’72 fondano Atari, come avevamo detto, e nel novembre dello stesso anno presentano il cabinato arcade contenente Pong. Un cabinato che contiene un gioco in cui due linee stilizzate (due racchette) si rimbalzano un quadratino (una pallina).
Iniziate a capire dove stiamo arrivando, vero?

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Ricorda per caso qualcosa?

La vera verità non la sapremo mai, forse.

Bushnell aveva visto il gioco di tennis di Baer durante la presentazione di Magnavox Odyssey. Ma affermerà di averlo definito “una schifezza che non venderà mai”, peraltro azzeccandoci parzialmente. Allo stesso modo, va pur detto che un gioco simile esisteva già: Tennis for Two.
Dunque, secondo Bushnell, Baer aveva ben poco di che avanzare pretese di sorta.

Quel che è certo è che nel 1974, quando dopo iniziali difficoltà Pong ha iniziato a vendere piuttosto bene e a divenire pian piano il gioco leggendario che tutti conosciamo, Baer, tramite Sanders e Magnavox, fa causa ad Atari per violazione del proprio brevetto, vincendola.
Atari è costretta a pagare e diviene la prima licenziataria del brevetto di Baer – una “sconfitta” che comunque, alla lunga, pagherà.

E Odyssey? Beh, verranno prodotte delle versioni successive, ciascuna con la propria storia commerciale.

Ma alla prima, tra le varie, si deve un’idea alla quale forse nessuno, sul mercato, avrebbe mai pensato.
Ovvero, il fatto che pubblicizzando le successive console casalinghe, diverrà prassi comune aggiungere il disclaimer “works on any television set”.

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